游戲版號恢復(fù)發(fā)放,海內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的生長勢頭獲得了不小的提振。2019年,中國移動游戲市場現(xiàn)實銷售收入突破1513.7億元,較去年同比增進(jìn)13.0%,增速下降的幅度(2.4%)遠(yuǎn)低于2017到2018年下降幅度的26%(從41.7%到15.4%),手游行業(yè)踩緊了下降的急剎車。逐漸回暖的手游行業(yè),有哪些市場趨勢值得關(guān)注?
買量拉動用戶增進(jìn),游戲廣告變現(xiàn)實現(xiàn)收入及用戶活躍度的提升,對于游戲開發(fā)者而言,這兩者對于維持游戲的可連續(xù)生長一致主要。App Growing團(tuán)結(jié)TopOn公布《2019年中國手游市場廣告買量及變現(xiàn)年度講述》論述中國手游行業(yè)的買量及變現(xiàn)的市場考察及剖析。
最后,我們也邀請了多家海內(nèi)著名的游戲媒體及廠商(游戲葡萄、游戲陀螺、游戲智庫、游戲日報、游戲干線、自力出海團(tuán)結(jié)體、羅斯基、GameRes游資網(wǎng)、37手游),聊聊對未來游戲市場趨勢考察。
以下僅為本講述的內(nèi)容節(jié)選,
完整版有更多干貨及資訊
01
手游移動廣告投放概覽
1-1 在買量手游中,新投放的手游占比逐月削減
在買量手游中,新投放的手游占比逐步削減。針對每個月在投放廣告的游戲,進(jìn)一步統(tǒng)計新老游戲(即是否當(dāng)月為首次投放廣告)的游戲數(shù)目占比,自9月起,新投放廣告的手游的占比逐步削減至8.99%,版號嚴(yán)控下,新上線手游少,也體現(xiàn)在了買量的新舊游戲數(shù)占比中。
1-2 在整體App廣告投放中,手游廣告數(shù)占比僅3成
在以App下載為目的廣告中,手游廣告數(shù)占比僅31.5%,廣告投放金額(估算)占比為44.3%。
1-3 Android及iOS裝備的游戲廣告旗鼓相當(dāng),廣告投放金額靠近持平
統(tǒng)計差別裝備的游戲廣告投放量級,Android及iOS的廣告投放金額及廣告數(shù)區(qū)別不顯著,Android裝備的廣告投放金額(估算)占比為48.1%,靠近持平。
1-4 在手游廣告中,主要以重度游戲App為主,廣告投放金額占比跨越80%
基于游戲玩法龐大性,用戶所消耗的精神及時間、付費情形,將游戲根據(jù)重度游戲(計謀謀劃、角色扮演、動作格斗)、中度游戲(卡牌、塔防、虛擬養(yǎng)成、體育競速)、休閑游戲(航行射擊、合成消除、解謎益智、掛機(jī)生長)分類,并進(jìn)一步剖析差別類型游戲的買量情形。
在整個買量市場上,依然以重度游戲為主,App數(shù)目占比為75.70%,廣告投放金額(估算)為81.38%。
1-5 重度游戲更重視視頻廣告投放、中度及休閑游戲更重視圖片廣告的投放
圖片及視頻的占比趨勢正好泛起“翻轉(zhuǎn)”, 視頻廣告素材在2019年大熱,占比到達(dá)65.49%,而在2018年照樣絕對主流的圖片素材從61.62%萎縮到了32.5%。
進(jìn)一步剖析差別類型游戲的素材偏好,重度游戲視頻廣告數(shù)占比更高,而休閑游戲則相對更偏好組圖素材。
1-6 手游移動廣告投放中,信息流廣告形式占比超7成
在整體的游戲廣告中,依然以信息流廣告為主要形式,占比跨越7成,橫幅廣告次之,為11.6%。而激勵式視頻廣告占比僅3%。
重度、中度及輕度游戲都是以信息流廣告為主,而休閑游戲則相對更偏好激勵式視頻廣告、互動試玩視頻廣告。
02
手游重點投放的
流量平臺投放洞察
2-1 2019年手游行業(yè)廣告主較為青睞的移動廣告平臺
基于各平臺的游戲投放數(shù)及游戲廣告數(shù),我們整理脫手游行業(yè)廣告主較為青睞的10大流量平臺如下。
2-2 各重點流量平臺的信息流視頻廣告位較受關(guān)注
基于各平臺差別位置的手游廣告數(shù),我們整理出各流量平臺的重點廣告位如下,視頻廣告位較受關(guān)注。
2-3 百度信息流、阿里匯川重度游戲廣告占比均跨越8成
統(tǒng)計各大流量平臺的廣告數(shù),百度信息流、阿里匯川的重度游戲廣告數(shù)占比均跨越8成。
騰訊廣告及巨量引擎的休閑游戲廣告相對較高,占比均跨越17%,這也跟旗下的相關(guān)媒體資源,如QQ,抖音等更具娛樂性,更貼近生活場景這一點相符。
2-4 各流量平臺年度熱推手游清點
基于各游戲在對應(yīng)平臺的廣告投放金額(估算),梳理出2019年各大流量平臺的熱推手游如下,《復(fù)古傳奇》、《斗羅大陸》、《全民漂移3D》熱推。
03
年度頭部手游清點
3-1 廣告投放金額Top50手游排行榜,有50%為2019年首次投放
基于App Growing所追蹤的廣告情報及廣告算法估算,2019年廣告投放金額Top50的手游排行榜梳理如下。Top50中,有50%的游戲為2018年已最先投放廣告的游戲,2018年12月最先投放廣告的《斗羅大陸》在2019年強(qiáng)勢買量,占有榜首。
Top50中有14款傳奇題材游戲(占比28%),而三大傳奇門派-三九互娛(復(fù)古傳奇)、藍(lán)月系(至尊藍(lán)月、貪玩藍(lán)月、至尊之刃、屠龍單機(jī)、天王傳奇、藍(lán)月至尊版)及37系(霸業(yè)沙皇紅名、龍城爭霸、一刀傳世、年老傳奇、熱血變態(tài)版、)也有多款游戲上榜。
超休閑游戲也成為買量霸主之一。《祛除病毒》(集中在1-3月大規(guī)模買量)、《全民漂移3D》(集中在4-7月大規(guī)模買量)名列Top20中,巨量引擎尤其是抖音媒體是這兩款游戲的重點買量渠道,而依附在抖音媒體用戶UCG相關(guān)意見意義游戲短視頻也進(jìn)一步促進(jìn)了這幾款游戲的關(guān)注度的提升。
3-2 傳奇題材至尊藍(lán)月登榜首,魔幻題材天使紀(jì)元顯示依然強(qiáng)勁
進(jìn)一步整理差別游戲氣概熱門投放的手游如下。傳奇題材至尊藍(lán)月顯示最為突出,高曉松代言的《三國志·戰(zhàn)略版》顯示也較為強(qiáng)勢,魔幻題材中游族的《天使紀(jì)元》跟IGG的《王國紀(jì)元》依然看重買量搶用戶。
3-3 各大游戲廠商熱投游戲清點
基于各游戲所屬的游戲廠商,進(jìn)一步梳理出2019年年度手游買量的游戲廠商風(fēng)云榜。貪玩游戲、37手游、網(wǎng)易游戲、游族網(wǎng)絡(luò)、三九互娛在本年度的廣告投放頗為強(qiáng)勢。
04
差別游戲氣概
廣告創(chuàng)意點清點
2019年,游戲競爭愈加猛烈,在廣告創(chuàng)意方面,有哪些新亮點和新趨勢?
4-1 傳奇游戲:明星搶量依然是傳奇重點玩法,明星素材創(chuàng)意多
針對傳奇題材,明星代言依然較為盛行,香港老資歷的男明星(武打偏向為主)、喜劇演員是其主要的明星選角偏向。基于追蹤到的2019年傳奇游戲廣告情報,App Growing 也梳理了傳奇明星代言榜如下,可見多明星合體宣傳是常見計謀之一。徐錦江代言了差別廠商的傳奇游戲,備受傳奇廣告主青睞。
老套路:明星推薦、明星接納裝備
對于明星推薦游戲的出現(xiàn),主要照樣以這幾種情景為主。通過采訪式引導(dǎo)出對游戲的推薦(或以聊代言緣故原由的采訪引入等),雙畫面出現(xiàn)(明星穿著裝備推薦或者邊玩手機(jī)邊推薦配合游戲頁面在靠山展示),明星在故事情景短片中推薦。
對于多明星同時代言的游戲,明星間互動噱頭更多,更吸睛,也主要通過聯(lián)機(jī)打游戲&團(tuán)結(jié)推薦這兩個創(chuàng)意點出現(xiàn)。組隊打游戲體現(xiàn)明星對游戲的著迷及組隊激情,通過采訪或明星互動問答引出明星劃分推薦游戲亮點,或者素人情景短劇引出多明星推薦逐一出現(xiàn)亮點,偽“明星代言公布會”的造勢依然常見。而在相關(guān)的短片演繹中,明星賣裝備/接納裝備、明星宣傳游戲無需充值、送VIP、輕松爆裝備這些點仍是較為常見的點。
新套路:明星自帶梗、故事性短片、明星跟員工互動、中年情懷向
明星自帶梗也開啟了2019年對照有意思傳奇游戲創(chuàng)意點,2018年底開啟的成龍年老傳奇版“Duang”廣告,甄子丹的“甄”傳奇諧音梗,影星相關(guān)素材,會引用過往角色梗:白客(傳奇版王大錘廣告)、元華(包租公)、許紹雄(歡喜哥)、黎耀祥(特殊哥)等。
明星相關(guān)的故事性短片也在2019年更為普遍,在服裝跟攝影方面也加倍優(yōu)良,創(chuàng)意也主要圍繞組團(tuán)戰(zhàn)斗或者兌換接納裝備這兩點睜開。明星與游戲公司員工的互動,諸如明星來游戲公司觀光,指導(dǎo)員工修改參數(shù)為玩家送福利等,真實感強(qiáng)。而劇中劇講述視頻廣告拍攝背后的故事,諸如中年男情懷向的相關(guān)廣告創(chuàng)意等也引起了一波關(guān)注。
4-2 仙俠游戲:裝備、爆率、戰(zhàn)力、神裝為仙俠題材游戲重點強(qiáng)調(diào)的元素
梳理了仙俠題材游戲廣告文案中提及到的游戲元素,并進(jìn)一步統(tǒng)計差別游戲提及的頻率如下圖。在整體的仙俠題材游戲中,裝備、爆率、戰(zhàn)力、神裝為重點的元素。
而在文案套路方面依然主要以宣告類及玩法類文案套路為主,相關(guān)剖析如下:
只管整體套路差不多,然則詳細(xì)類型差別,廣告素材創(chuàng)意也會有所區(qū)別。在本講述中,我們也剖析了2019年熱門投放的四款熱門仙俠游戲廣告創(chuàng)意套路,希望能為人人提供一些思索。
4-3 三國游戲廣告文案愛引用英雄,呂布、趙云、關(guān)羽、華佗、黃忠受偏心
三國題材游戲廣告文案愛引用英雄人物,常提及的英雄人物如下,其中呂布、趙云、關(guān)羽、華佗、黃忠受偏心。在相關(guān)提及英雄人物的創(chuàng)意中,廣告文案主要分為開局抽/送/首充福利、角色戰(zhàn)力形貌、游戲情境選擇這三類,相關(guān)文案套路剖析如下。
而在廣告素材方面,高曉松代言的《三國志·戰(zhàn)略版》以明星個人氣概顯著的直接推薦類及制作優(yōu)良的戰(zhàn)斗動畫吸引眼球。不玩種種明星角色扮演類創(chuàng)意,不搞種種明星素人互動劇情設(shè)計,《三國志·戰(zhàn)略版》相關(guān)視頻廣告更像是《曉說》節(jié)目的一集,包裝高曉松為首席戰(zhàn)略家,配合優(yōu)美的游戲動畫剪輯畫面的解說娓娓道來講三國歷史、排兵布陣中推薦游戲。而在體現(xiàn)該游戲戰(zhàn)爭場景也頗具心意,以制作遠(yuǎn)大的戰(zhàn)爭場景,配合旁白解說體現(xiàn)戰(zhàn)爭的款式,部門視頻還穿插真人古裝短片,相比游戲內(nèi)錄的戰(zhàn)斗場景確實更為細(xì)膩。
休閑游戲、中度游戲、重度游戲在廣告變現(xiàn)形式方面有哪些偏好及特點?激勵視頻、橫幅廣告、插屏廣告這三種主流廣告形式2019年整體數(shù)據(jù)若何,有哪些優(yōu)劣勢?差別游戲廣告變現(xiàn)詳細(xì)怎么玩,有哪些經(jīng)典實操案例可參考借鑒?TopOn基于100億+廣告展示量梳理出的手游廣告變現(xiàn)篇,提供手游廣告商業(yè)化變現(xiàn)的參考及借鑒。
01
游戲類型及廣告形式先容
1-1 差別游戲類型先容
變現(xiàn)篇的游戲類型劃分沿用買量篇的相關(guān)界說,基于游戲玩法龐大性,用戶所消耗的精神及時間、付費情形,將游戲根據(jù)重度游戲(計謀謀劃、角色扮演、動作格斗)、中度游戲(卡牌、塔防、虛擬養(yǎng)成、體育競速)、休閑游戲(航行射擊、合成消除、解謎益智、掛機(jī)生長)分類,并進(jìn)一步剖析差別類型游戲若何實現(xiàn)廣告變現(xiàn)及相關(guān)數(shù)據(jù)。
1-2 激勵視頻、橫幅、插屏廣告廣告形式先容
激勵視頻、橫幅、插屏廣告為手游廣告變現(xiàn)的三大主要形式。由于其廣告展示的差別,廣告特點及影響力也有顯著區(qū)別。
02
差別游戲類型及廣告形式先容
2-1 差別游戲留存率剖析
休閑游戲的越日留存高于中、重度游戲,中、重度游戲歷久留存更優(yōu)。休閑游戲的玩法簡樸,用戶適應(yīng)性強(qiáng),在短期內(nèi)用戶的粘性及游戲頻率更高,而中、重度游戲玩法相對休閑游戲更龐大,用戶忠誠度更高,整體穩(wěn)固性較好。
2-2 休閑游戲廣告變現(xiàn)剖析:廣告形式更多樣、插屏收益高
眾所周知,廣告變現(xiàn)是休閑游戲最主要的商業(yè)化模式,因此對于廣告形式的應(yīng)用最為普遍,在游戲內(nèi)基本都有對三種廣告形式的場景設(shè)計。
其中插屏孝敬收益大,這是由于休閑游戲玩法簡樸,玩家的游戲場景切換頻率較為頻仍。橫幅廣告受益于廣告位置和刷新機(jī)制,展示占比最高,但現(xiàn)實帶來的收益較低。而激勵視頻展示占對照少,但收益孝敬較高。
2-3 中度游戲廣告變現(xiàn)剖析-注重用戶游戲體驗 插屏廣告與激勵視頻并重
與休閑游戲差別,中度游戲普遍接納“內(nèi)購+廣告”的商業(yè)化模式,對于用戶的游戲體驗更為注重。但受困于弱內(nèi)購、游戲版號限制等因素,現(xiàn)在不少中度游戲也接納純廣告變現(xiàn)的方式。
中度游戲中,激勵視頻的展示占比和收益孝敬最高,插屏廣告雖然也能帶來較高的收益,但因其強(qiáng)制彈出的特點,會對用戶發(fā)生不太好的游戲體驗,因此中度游戲開發(fā)者對于插屏廣告的使用對照制止。橫幅廣告的整體應(yīng)用情形較少,只有玩法偏輕度的部門游戲使用。
2-4 重度游戲廣告變現(xiàn)剖析-只用激勵視頻 增添用戶粘性增強(qiáng)內(nèi)購
對于以內(nèi)購收入為主的重度游戲,保證用戶的游戲體驗,增添用戶粘性,增強(qiáng)用戶的氪金力度是開發(fā)者的主要目的。橫幅廣告、插屏廣告顯然無法知足重度游戲用戶的游戲體驗感,而激勵視頻則可以做到,因此在展示和收益的占比上激勵視頻均跨越99%。
對比三類游戲中的廣告展示及收益占比情形,激勵視頻的受迎接水平最高,全品類游戲均可適用,開發(fā)者愛用,用戶愛看,廣告主愛投。
03
差別廣告形式的變現(xiàn)剖析
3-1 激勵視頻、橫幅及插屏廣告各具優(yōu)勢
激勵視頻eCPM最高:作為最受迎接的廣告形式,激勵視頻eCPM以25.31美元領(lǐng)跑,但受制于玩家的自動點擊,人均展示次數(shù)并不高。
插屏廣告整體收益較高:插屏廣告eCPM中位數(shù)為15.89,人均展示為7.58,顯示較為平衡。在許多游戲里,尤其是休閑類游戲,插屏廣告是廣告收入占比最高的廣告樣式。
橫幅廣告人均展示較多:橫幅廣告得益于常駐廣告位及刷新機(jī)制,人均展示次數(shù)到達(dá)了15.05次,只管eCPM僅0.52美元,在不影響游戲用戶體驗的前提下,歷久牢固的曝光能帶來穩(wěn)固的廣告收益。
一轉(zhuǎn)眼,我的2019要結(jié)束了,整個“10年代”也要結(jié)束了……
3-2 激勵視頻數(shù)據(jù)剖析
1) 滲透率低,休閑/中度人均展示3次左右
由于激勵視頻展示權(quán)在用戶手中,因此在三類游戲的滲透率都不高,尤其是重度游戲。
重度游戲激勵視頻廣告仍有潛力可挖:只管海內(nèi)重度游戲已經(jīng)接受廣告變現(xiàn)這一商業(yè)化模式,但對于廣告的植入照樣對照鄭重制止,游戲內(nèi)的廣告場景設(shè)計依然較少且埋點較深。體現(xiàn)在人均展示次數(shù)上,iOS與Android雙端人均展示都不到1次,因此海內(nèi)重度游戲的廣告變現(xiàn)依然有著很大的潛力可挖。
休閑、中度游戲?qū)τ趶V告變現(xiàn)的商業(yè)化模式對照熟悉:兩類游戲數(shù)據(jù)靠近,滲透率相差不大,劃分為40.26%與37.51%,在人均廣告展示次數(shù)上也都位于3次左右。
2) 重度游戲eCPM大幅領(lǐng)先
eCPM方面,重度游戲劃分以iOS端 65.36美元、Android端 55.31美元大幅領(lǐng)先休閑、中度游戲,這主要得益于游戲用戶價值、廣告形式的雙重加持;休閑、中度游戲雙平臺eCPM依舊相差不大。
iOS端在中、重度游戲的人均展示次數(shù)相對Android端多一些,但在休閑游戲人均展示次數(shù)上,Android更多,但優(yōu)勢不顯著。eCPM上,Android端在全品類游戲中均不敵iOS端,Android端在20~56美金的區(qū)間,iOS端在26~66美金區(qū)間,iOS端激勵視頻整體價值更高,且增值空間較大。
3-3 插屏廣告數(shù)據(jù)剖析
1) 在休閑游戲中,插屏廣告滲透率跨越6成
依附強(qiáng)制彈出的展示機(jī)制,插屏廣告的整體滲透率情形相較激勵視頻提升顯著,但嚴(yán)重“偏科”休閑游戲。
在休閑游戲中,插屏廣告能到達(dá)65.53%的滲透率,而且人均展示次數(shù)在8次左右。而在中、重度游戲的滲透率及人均展示數(shù)上不如激勵視頻,這也與中、重度游戲注重用戶體驗,以內(nèi)購收入為主要收益方式有關(guān)。
2)中度游戲eCPM凌駕休閑游戲3美元
在eCPM對比上,只管重度游戲高達(dá)25~40美元,但在現(xiàn)實中的應(yīng)用情形太少,并不能為開發(fā)者提供普遍參考價值。而在休閑、中度游戲中,兩者的eCPM值劃分位于12~17美元和15~19美元,中度游戲普遍凌駕休閑游戲3美元。
iOS和Android雙端對比中,廣告展示頻次上相差不大,eCPM相差幅度偉大。Android端的eCPM區(qū)間為12~28美元,iOS則在16~40美元,而若是去除重度游戲,iOS eCPM值依然比Android 端高2~3美元。
3-3 橫幅廣告數(shù)據(jù)剖析
1)滲透率落差大,在休閑游戲中靠近100%
橫幅廣告的應(yīng)用局限相對插屏廣告、激勵視頻較低,僅在休閑、中度游戲中有所應(yīng)用,eCPM也對照低,整體區(qū)間在0.4~0.8美元,受游戲類型影響較小。
橫幅廣告在休閑游戲中滲透率高達(dá)98.82%,而中度游戲僅為30.14%。得益于休閑游戲自己玩法對照簡樸,橫幅廣告可以在游戲的頂部、底部以及暫停頁歷久放置,因此展示較為穩(wěn)固,基本不會錯過向每一個游戲用戶曝光的時機(jī)。而中度游戲出于對用戶游戲體驗的關(guān)注,選擇加入橫幅廣告的游戲數(shù)目較少,滲透率及人均展示次數(shù)相比休閑游戲較低。
2) eCPM整體穩(wěn)固,受平臺、游戲類型影響小
對比iOS和Android雙端,在休閑游戲中Android端人均廣告展示次數(shù)比iOS多2次,人均到達(dá)16.81次。eCPM受平臺類型影響也較小,iOS端eCPM比Android端僅凌駕0.1~0.2美元。
3-5 整年eCPM整體向上 谷峰與節(jié)假日周期重合
從2019年eCPM轉(zhuǎn)變趨勢來看,廣告變現(xiàn)市場的整體收益情形是緩慢向上生長的,側(cè)面顯示出廣告主投放預(yù)算與獲客成本也在不停增添;整體的eCPM增幅集中在下半年,這與上半年節(jié)假日少,處于廣告投放計劃期有關(guān);eCPM峰期集中在寒暑假,此時游戲市場用戶獲得大量釋放,同時伴隨著開學(xué)季、年貨采購消費岑嶺,整體流量價錢上升顯著;在“五一” 、“十一” 小長假也有著小幅度的提升。
從差別廣告形式看,激勵視頻與插屏廣告整年eCPM顛簸幅度顯著,橫幅廣告整年eCPM穩(wěn)固,線性增進(jìn)不顯著,說明廣告主更喜歡能承載更多內(nèi)容的廣告形式。
激勵視頻整體與節(jié)假日同步,受寒暑假、小長假影響顯著,插屏廣告除節(jié)假日外,在部門消費旺季也有顯著提升,說明游戲內(nèi)激勵視頻的投放類型以游戲居多,而游戲內(nèi)插屏廣告除游戲外也受電商類應(yīng)用喜好。
3-6 小結(jié)
1)三種廣告形式各具特點,橫幅廣告收益較低但歷久穩(wěn)固,插屏廣告在短期內(nèi)能發(fā)生較高收益,激勵視頻廣告價值最高。
2)激勵視頻是最具收益價值的廣告形式,由于廣告展示的自動權(quán)在用戶手中,因此提升滲透率及收益的關(guān)鍵是廣告場景與獎勵內(nèi)容的設(shè)計,吸引用戶自動點擊。
3)插屏廣告由于強(qiáng)制彈出的形式,滲透率顯示較激勵視頻好,短期內(nèi)能產(chǎn)出較多的廣告收益,但需要廣告展示場景及頻次,以免對游戲的用戶留存率發(fā)生不良影響。
4)橫幅廣告存在于大部門的休閑游戲及少部門的中度游戲,整體eCPM顯示穩(wěn)固,能穩(wěn)固產(chǎn)出廣告收益。因其展現(xiàn)形式牢固,通過刷新機(jī)制以及增強(qiáng)廣告內(nèi)容設(shè)計能稍微改善廣告收益。
5)休閑游戲的廣告滲透率最高,顯著顯示出對廣告變現(xiàn)的收益依賴性,中、重度游戲則具備高價值的廣告變現(xiàn)潛力,需要連系游戲留存及廣告收益情形調(diào)整廣告變現(xiàn)計謀。
6)iOS整體的收益價值比Android高,Android在休閑游戲的人均展示次數(shù)更多。
7)整年的投放預(yù)算集中在下半年,而且與節(jié)假日及消費節(jié)點有顯著的相關(guān)性。
04
常見游戲類型變現(xiàn)技巧與案例展示
4-1 休閑游戲:廣告變現(xiàn)技巧
休閑游戲玩法上對照簡樸,占有用戶時長較短且多為碎片化時間,因此游戲收入主要泉源于廣告變現(xiàn)。因此游戲內(nèi)的廣告形式對照周全,激勵視頻、插屏廣告以及橫幅廣告均有,廣告展示次數(shù)也是比中、重度游戲高。
變現(xiàn)技巧建議:
快節(jié)奏的游戲模式,場景切換頻仍,插屏廣告能帶來大量的收入,展示場景適合在,控制展示距離。
簡樸的操作玩法,橫幅廣告的加入基本不影響用戶游戲體驗。適合放置在游戲畫面的頂部或底部,亦可以與游戲暫停頁連系。
激勵視頻以獎勵翻倍、完善通關(guān)、復(fù)生、游戲提醒等方式吸引用戶點擊。
相關(guān)游戲案例:火花俠(Sparkman )
4-2 中度游戲:廣告變現(xiàn)技巧
中度游戲相比休閑游戲更注重用戶體驗,普遍接納“內(nèi)購+廣告”的商業(yè)化模式,但也有大量弱內(nèi)購、游戲版號限制等因素影響而接納純廣告變現(xiàn)的中度游戲。中度游戲中激勵視頻的收益占對照大,適合多設(shè)置激勵視頻入口。
對于非付費用戶,適合多展示插屏廣告,而且提供付費選項去除廣告。傳統(tǒng)的橫幅廣告可能會對游戲的畫面及用戶操作造成阻擋,適合以原生的方式展示。
變現(xiàn)技巧建議:
橫幅廣告以原生的方式展示在排行榜,游戲暫停頁、通關(guān)頁等,不影響玩家操作及游戲畫面出現(xiàn)。
借助Segment流量分組功效,將付費與非付費玩家區(qū)分,對非付費玩家可以放寬廣告展示頻次,提供付費去廣告入口,增強(qiáng)非付費玩家的付費意愿及廣告收益孝敬。
激勵視頻可在游戲主界面、游戲通關(guān)歷程植入,獎勵內(nèi)容以增添體力、生長履歷、隨機(jī)抽獎、強(qiáng)化道具、通關(guān)提醒等為主。
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4-3 重度游戲:廣告變現(xiàn)技巧
重度游戲有較高的付費深度,玩法較厚實、游戲體驗的沉醉感較強(qiáng),游戲內(nèi)購是最主要收入泉源。插屏廣告與橫幅廣告異常容易滋擾用戶的游戲操作,以是激勵視頻是最為適合的廣告形式。
變現(xiàn)技巧建議:
游戲中設(shè)置廣告入口對照不顯著,建議在主界面或進(jìn)入游戲前設(shè)置“旁觀廣告”的入口,用戶旁觀廣告視頻可獲得錢幣、道具皮膚或人物體驗。
制止用戶頻仍借助廣告獲取道具金幣等獎勵,廣告展示需有所限制,建議一個廣告位天天最多展示5次。
連系內(nèi)購商城,設(shè)計內(nèi)購折扣、新上線道具、人物等體驗,強(qiáng)化用戶內(nèi)購意愿。
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05
總結(jié)與趨勢展望
5-1 手游廣告變現(xiàn)潛力大,建議趕早準(zhǔn)備
2019年最顯著的一個轉(zhuǎn)變是已往許多依賴內(nèi)購收入的中、重度游戲也加入了廣告變現(xiàn)的隊伍,搭建“游戲內(nèi)購+廣告變現(xiàn)“的商業(yè)化模子。游戲開發(fā)者們顯著意識到要拓展更多收益泉源的主要性,對于游戲內(nèi)廣告的接受水平也不停提高,特別是激勵視頻不僅能帶來收益,還能輔助改善用戶體驗甚至是付費意愿的作用,對廣告主、開發(fā)者、用戶來說是一種共贏。
對于休閑游戲,由于自己依賴廣告變現(xiàn)收入,需要改善用戶留存率,挖掘用戶歷久價值。對中、重度游戲而言,內(nèi)購收入是主要收益泉源,但現(xiàn)實付費用戶占比并不高。因此需要充實挖掘非付費用戶的廣告變現(xiàn)潛力,盡可能轉(zhuǎn)化非付費用戶,同時加大付費用戶氪金力度。
不論是接納何種廣告形式,TopOn建議在游戲立項就最先啟動廣告變現(xiàn)的合理設(shè)計,在測試期就完成廣告與游戲玩法的有用連系,避開游戲后期才加入廣告變現(xiàn)機(jī)制導(dǎo)致的一系列風(fēng)險。
5-2 提高廣告變現(xiàn)收益的焦點:滲透率、人均展示次數(shù)
差別的游戲類型對于廣告形式的需求差別,但提高廣告變現(xiàn)收益的焦點都在滲透率、人均展示次數(shù)上。
激勵視頻只管適用于所有的游戲品類,但顯示紛歧。在場景切換頻仍的休閑游戲中,激勵視頻要增強(qiáng)游戲玩法的創(chuàng)意連系以及獎勵系統(tǒng)的設(shè)計。插屏廣告在休閑游戲中顯示優(yōu)異,但中、重度游戲的接受水平較低,更多的是憂郁引起用戶反感,但事實上只要設(shè)計好廣告展示場景和合理的廣告展示頻次,插屏廣告能帶來不菲的廣
告收益。只管橫幅廣告eCPM較低,但歷久大量的廣告展示能帶來穩(wěn)固的收益。但從歷久收益與獲客流傳來看,更建議以原生廣告的形式來替換橫幅廣告,有用降低用戶的受打擾水平。
可試玩廣告形式值得關(guān)注。2019年可試玩廣告已經(jīng)在游戲行業(yè)中使用,主要是放置在激勵視頻、插屏視頻廣告后,在較好的展示效果后給予用戶沉醉式的游戲體驗。5G時代下,諸如試玩、直播、全景、AR、VR等手藝形式也將在可試玩廣告中使用,更多樣式、更具沉醉式體驗的試玩廣告充滿無限的想象。
1)海內(nèi)市場洞察:以沉淀IP為目的的產(chǎn)物精品化;以效果為焦點的創(chuàng)意工業(yè)化;5G款式下的產(chǎn)物形態(tài)的多元化
以沉淀IP為目的的產(chǎn)物精品化
版號發(fā)放的收緊,對內(nèi)容審核的加嚴(yán)、變相鐫汰了同質(zhì)化、低質(zhì)化的內(nèi)容,套路的研發(fā)導(dǎo)向、研發(fā)思緒都市被甩掉,這2年行業(yè)變得越來越康健了。而在未來幾年里,這種征象還將連續(xù)存在,精品與創(chuàng)新將是未來移動游戲市場生長的主要推力。
以效果為焦點的創(chuàng)意工業(yè)化
可預(yù)見識,在短視頻、直播產(chǎn)物的連續(xù)打擊下,視頻類素材的比例將有望在2020年再破新高,買量的各個環(huán)節(jié)也將變得加倍流程化、專業(yè)化。為了更普遍地找到潛在玩家,并盡可能長地延伸游戲生命周期,買量團(tuán)隊必將走向工業(yè)化生產(chǎn)。
5G款式下產(chǎn)物形態(tài)多元化
5G已成為全球數(shù)字經(jīng)濟(jì)生長的新引擎,相比手機(jī)內(nèi)存有限、硬件運行限制、電池功耗的問題,云游戲或?qū)⒊蔀橛螒蛐袠I(yè)關(guān)注的重點。與此同時, AR手藝的普及,以及玩家對游戲需求的偏好在已往幾年逐漸分化,從“沒游戲可選”到“選我愛的游戲”,市場對用戶舉行精細(xì)化的劃分,響應(yīng)地也必將催生游戲市場的多元化,休閑游戲、模擬謀劃、女性向等類型游戲有望進(jìn)一步分化。
2 )出海市場考察:次發(fā)達(dá)國家或區(qū)域生長潛力大,休閑游戲向中度游戲靠攏
基于TopOn 服務(wù)過的出海案例及對出海市場趨勢的剖析,有以下幾點出海考察:
出海國家或區(qū)域:2019年美國、日本、歐洲等T1級別國家或區(qū)域依然有著最好的廣告變現(xiàn)效果,但同時買量成本也更高,入場風(fēng)險高回報大。反而一些次發(fā)達(dá)國家或區(qū)域,如拉美區(qū)域,中東區(qū)域等,廣告變現(xiàn)潛力也對照大,連系當(dāng)?shù)氐馁I量CPI和用戶廣告變現(xiàn)LTV來看,整體ROI情形是不錯的,值得出海開發(fā)者針對性的開發(fā)游戲產(chǎn)物。
出海游戲熱門品類:2019年的游戲品類上,超休閑游戲依附玩法簡樸,廣告變現(xiàn)效率高,無IP或弱IP屬性,制作門檻和成本相對較低,吸引大量的開發(fā)者入局。同時塔防類、放置類、合成升級類、三消養(yǎng)成類等相較其他休閑游戲有著不錯的用戶粘性和生命周期,依然保持著最近兩年出海的熱度。
休閑游戲向中度游戲靠攏:2019年底最先,外洋由Voodoo、Saygames等主導(dǎo)的“基礎(chǔ)玩法+闖關(guān)”的超休閑游戲最先過渡到“焦點玩法+題材+數(shù)值系統(tǒng)”的中度休閑游戲,商業(yè)化模式也從主要以插屏(視頻)為主的廣告變現(xiàn)模式,生長為以激勵視頻為主、插屏視頻為輔,同時兼有內(nèi)購收益的組合模式,如Greenpanda的放置類、Habby引領(lǐng)的Roguelike《弓箭傳說》。
超休閑游戲盈利收窄,市場份額下降;中度休閑游戲在19年下半年迎來了較大的上漲。中度休閑主要特征是“焦點玩法+題材+數(shù)值系統(tǒng)”,更注重于游戲內(nèi)的體驗、留存更長、變現(xiàn)形式更厚實;相對于西歐公司善于的小創(chuàng)新玩法,中國手游廠商則更善于于數(shù)值系統(tǒng)的設(shè)計。信賴2020年中國出海手游廠商迎來更強(qiáng)突破,未來可期。
3 多家著名游戲垂直媒體考察:產(chǎn)業(yè)升級、出海、精品化、休閑游戲
我們也邀請了海內(nèi)多家著名游戲媒體(游戲葡萄、游戲陀螺、游戲智庫、游戲日報、游戲干線、羅斯基、GameRes游資網(wǎng)、自力出海團(tuán)結(jié)體)及廠商(37手游),談一談對未來手游行業(yè)的趨勢考察,休閑游戲、出海、產(chǎn)物精品化是他們提到的關(guān)鍵詞之一。(以下的排名不分先后)
游戲葡萄:
2019年是海內(nèi)游戲市場整體回暖的一年。隨著1468款游戲獲得版號,游戲行業(yè)長時間缺產(chǎn)物的問題獲得一定解決,一些產(chǎn)物也依附顯而易見的創(chuàng)新設(shè)計獲得了用戶的認(rèn)可。與此同時,精細(xì)化買量逐漸成為游戲廠商的基本功,無論是素材質(zhì)量、買量節(jié)奏都獲得了優(yōu)化。但不可否認(rèn),游戲行業(yè)依舊面臨殘酷的生計挑戰(zhàn),只有成為那些真正擁有好產(chǎn)物的手藝人,才能說有更大掌握渡過隆冬。
游戲陀螺:
“數(shù)目管控”讓行業(yè)注重產(chǎn)物質(zhì)量、口碑運營,也進(jìn)一步激發(fā)出玩家的細(xì)分需求。國產(chǎn)游戲出海迎來 近年最大的增進(jìn),促進(jìn)國產(chǎn)游戲的軟硬實力提升。2019年,游戲領(lǐng)域回歸對創(chuàng)意、劇情的重視,休閑游戲的再次崛起,互動閱讀的生長時機(jī),給了許多小團(tuán)隊動力;游戲領(lǐng)域有了新的手藝變因,5G牌照的發(fā)放,云盤算、VR/AR等新興手藝為游戲人帶來新的想象空間;大公司以身作則,推出種種行動以改變游戲的形象,進(jìn)一步推動整個產(chǎn)業(yè)康健有序生長。有理由信賴,2020年,游戲行業(yè)仍將孕育出下一個可期的春天。
游戲智庫:
近兩年“庫存空虛”,但爆款頻出的征象也讓廠商意識到,產(chǎn)物品質(zhì)篩選層面正在崛起,買量拉動增進(jìn)已經(jīng)從峰值下滑。今年的產(chǎn)物在重工業(yè)和反重工業(yè)領(lǐng)域都有不少亮點,或許《長安幻世繪》和《明日方舟》可以劃分看做典型代表,這類游戲?qū)蔀橘I量效用轉(zhuǎn)化最大的真正頭部產(chǎn)物,如2017年的《夢幻模擬戰(zhàn)》已經(jīng)提供了絕佳典型。
游戲日報:
2019年是中國超休閑游戲騰飛的一年,在各大平臺渠道,在日趨重視完善超休閑游戲“買量+賣量”商業(yè)生態(tài)鏈的同時,也逐漸最先有意識地下架“抄”休閑游戲,即便是月流水6000萬的爆款。在履歷野蠻生長之后,歷久以來被視為休閑游戲“隸屬類”的超休閑游戲,將有可能在2020年自力出去自成一派。
游戲干線:
在2020年,游戲品質(zhì)精品化、推廣運營精細(xì)化、細(xì)分品類垂直化、目的市場全球化依然是中國游戲產(chǎn)業(yè)生長的大趨勢。此外,休閑品類亦在發(fā)力,超休閑游戲也有望在2020年繼續(xù)為游戲行業(yè)孝敬增量,進(jìn)一步完善自己的商業(yè)鏈條。而隨著時間進(jìn)入20年代,新一代年輕人徹底步入了主力消費圈,用戶需求、使用習(xí)慣、流量獲取渠道和方式可能都市發(fā)生轉(zhuǎn)變,若何在轉(zhuǎn)變中確立自己的市場職位,可能是接下來一段時間需要思索的問題。
GameRes游資網(wǎng):
2020年依然是游戲市場競爭猛烈的一年,每個廠商都得找到適合自己的生計之道,將善于之處發(fā)揮到極致,無論是玩法創(chuàng)新照樣畫面顯示,買量亦或是出海,比拼質(zhì)量或是IP加持,專注而且專業(yè)才是樂成之道。
羅斯基:
同時行業(yè)內(nèi)的投資也在增添,而隨著幾個爆款品類與時機(jī)的泛起,市場會形成新的一波盈利熱。現(xiàn)在看,細(xì)分精品、小游戲、出海三個大偏向上孕育著崛起時機(jī)。不外大廠也在尋找新的增進(jìn)點,中重度休閑產(chǎn)物是他們看好的偏向之一,后續(xù)的進(jìn)入會對產(chǎn)物門檻有較大拉升。
37手游高級副總裁賀鴻:
隨著媒體大數(shù)據(jù)的完善和工具透明化,用戶獲取變得更精準(zhǔn),多品類和細(xì)分市場有很大的生長空間,而同品類競爭越趨猛烈,LTV直接決議買量的高度,來年買量市場肯定出現(xiàn)百花齊放的事態(tài)。
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